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| 2 | +title: La boucle principale |
| 3 | +layout: guide_step.pug |
| 4 | +download: /assets/platformer/steps/step02.js |
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| 7 | +Le cœur de tout jeu est composé d'une boucle. Au sein de cette boucle sont traités les évènements externes (souris ou clavier), la modification de l'état du jeu (`update`) puis le dessin (`render`). |
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| 11 | +Au sein de Phaser, la boucle principale est générée automatiquement via les états du jeu. Un état correspond àà un « écran » dans notre jeu. Par exemple, l'écran de chargement, le menu principal, un niveau, etc. Chaque état est divisé en différentes étapes. Les importantes étant les suivantes. |
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| 14 | + |
| 15 | +Les phases `update` (mise à jour) et `render` (affichage) sont **appelées** automatiquement à chaque frame, ainsi il ne nous est pas nécessaire de gérer le temps. |
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| 17 | +Un état dans Phaser est un `Object` JavaScript possédant des méthodes spécifiques. Nous allons voir comment précharger et afficher une image de fond. |
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| 19 | +# Tâches |
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| 21 | +## Créer un état |
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| 23 | +1. Comme prédédamment, modifier `js/index.js` pour y ajouter un état nommé `play`. |
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| 25 | + ```javascript |
| 26 | + const PlayState = {}; |
| 27 | + |
| 28 | + window.onload = function () { |
| 29 | + let game = new Phaser.Game(960, 600, Phaser.AUTO, 'game'); |
| 30 | + game.state.add('play', PlayState); |
| 31 | + game.state.start('play'); |
| 32 | + }; |
| 33 | + ``` |
| 34 | + |
| 35 | +## Charger et afficher une image |
| 36 | + |
| 37 | +1. Afin de **charger une image**, nous allons utiliser la phase `preload` de notre état. Dans cette phase, toutes les _assets_ (images, sons, etc.) vont être chargés. |
| 38 | + |
| 39 | + Pour utiliser cette phase, il faut créer une méthode du même nom. |
| 40 | + |
| 41 | + ```javascript |
| 42 | + const PlayState = {}; |
| 43 | + |
| 44 | + PlayState.preload = function () { |
| 45 | + this.game.load.image('background', 'images/background.png'); |
| 46 | + }; |
| 47 | + ``` |
| 48 | + |
| 49 | + Points importants : |
| 50 | + |
| 51 | + 1. Notre état possède une référence au jeu en cours via la propriété `game`. |
| 52 | + 2. Au chargement d'un asset, il est possible de lui donner un nom qui est réutilisé par la suite. |
| 53 | + |
| 54 | +2. Pour **afficher une image**, nous devons créer une instance de `Phaser.Image`. La méthode `game.add` s'occupe de créer ajouter l'image à notre univers. Ainsi, l'élément est dessiné automatiquement. |
| 55 | + |
| 56 | + Ajouter la phase `create` à l'état du jeu. |
| 57 | + |
| 58 | + ```javascript |
| 59 | + PlayState.create = function () { |
| 60 | + this.game.add.image(0, 0, 'background'); |
| 61 | + }; |
| 62 | + ``` |
| 63 | + |
| 64 | + `0, 0` correspondent aux coordonnées X et Y. En informatique, contrairement aux mathématiques, l'origine se trouve en haut à gauche, l'axe X va à droite et l'axe Y vers le bas. |
| 65 | + |
| 66 | +Votre page doit afficher un superbe fond d'écran bleuté. |
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| 70 | +# Vérifications |
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| 72 | +- Un fond d'écran bleuté remplace le fond noir. |
| 73 | + |
| 74 | +Être capable d'afficher des images est la première étape vers la construction d'un jeu vidéo. Préparez-vous pour les étapes suivantes! |
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